胡罗舶的设计冲刺尝试

September 3rd, 2019 | Admin

设计冲刺来自一个User Story卡壳时候的尝试。这个用户故事是关于搭建完善的平台生态系统,实际上是一个笼统而巨大无比的Story,你可以把它看成是2.0的大版本迭代。Story开始之前,团队briefing的时候没有人能有一个清晰的解题思路,此时大家突然陷入了想使用游戏化解决生态系统的思维怪圈。无奈下我提出了使用设计冲刺的方式试图让大家回归到正确的思考道路上。

以下是准备设计冲刺的几个重要原因:

a)  这个User Story有着巨大商业价值,并奠定了未来很长一段时间的工作方向和内容,容错率非常低。因此需要在短时间内快速的试错。

b)  每个参与这个Story的成员都是一头雾水、毫无思路,贸然展开工作等于内耗。

c)  每个胡罗舶团队成员对于这个Story以及整个胡罗舶的发展思路的理解都各有不同,一次设计冲刺可以让团队中不同身份的成员了解胡罗舶(比CEO一次内部公开演讲更有效),并保持与公司长期目标一致。

 

design sprint

 

因为是第一次使用设计冲刺,所以我们严格遵守设计冲刺的日程和安排。在一周的设计冲刺结束后,作为引导者的我有了很多思考和优化冲刺的思路,这里跟大家分享一下。

1.胡罗舶中不同身份成员参与的利弊?

设计冲刺是经受过不同行业、领域,不同大小团队的实战考验,适用的范围很广。其中,让团队中不同职责成员参与有助于丰富大家面对同一问题不同角度的理解,同时也能刺激大家开阔新的思路和想法。这么来看,让开发团队外的运营团队、财务、商务扩展这些角色加入理论上来讲是非常必要的。实践中,第一天设计冲刺比较顺利,来到第二天,开始暴露问题,开发团队外的同事在思考方案阶段卡壳,不能理解前一天工作和今天的联系,对手头的白纸无从下手。在群力群策的设计冲刺中,因为参与人员有限,每个人对方案的贡献都非常重要。最后,考虑时间进度,选择跳过这位同事的方案。五天的设计冲刺结束后我回顾了整个冲刺过程,试图找出周二情况发生的原因,问题可以从“为什么是除开发团队外的同事遇到这个问题”这个点入手分析:

a)  非开发团队同事平时对接更多的是客户,而不是用户,对整个用户旅程不熟悉;

b)  非开发团队同事对整个所处行业背景的知识宽度及团队所在领域的深耕程度不够了解;

c)  从第一天的胡罗舶长期目标,问题,用户地图开始就没能理解。

这三点相似,都指向非开发团队同事对业务的了解程度,同时也暴露了一个问题,处于新兴行业的创业团队中,聘用原本非本行业的开发、非开发人员时,如何让新的胡罗舶成员快速全面地了解该行业和业务?让新成员主动了解,或是dojo?这个问题非常值得我们进一步探讨和解决。

 

design sprint

2.灵感分享的范围?

设计冲刺的第二天早上是灵感分享,为了准备充分,前一天冲刺结束后提前告知大家分享准备的范围:相关产品或竞品中你认为的亮点或做的好的地方。当天分享的结果来看并不如意,原因有:

a)   每个人对相关产品相关范围的定义都不一样,比如我们要做一个AR购物产品,那么搜寻亮点的范围,同属AR类目下的AR游戏会比电商APP与目标产品的联系会更紧密,相关性更高,最后搜寻出来的点子的可用性也越高。

b)   在确定参考产品后,你从中找到你认为它做的出彩的地方。而这个出彩的地方不应该笼统成一个范围,最好是不能再进行拆分的最小功能、特性。比如说你喜欢某个产品的论坛功能,某个产品的论坛功能在其他人脑海中就是个泛而抽象的概念,通常做法,你需要继续对其拆解,尝试问自己,为什么喜欢这个产品的论坛而不是其他产品?刨去和其他论坛的通用部分,它有什么不一样的地方?直到找出最根源吸引你的出彩点。

c)   这是一道命题作文,这个限制就是手机AR”

3.AR原型的精度。

不同于网页、移动应用有大量成熟快速的搭建工具帮助我们在短时间内构建一个甚至是高保真的原型,手机AR的交互需要借助摄像头,而大部分用户体验和操作是在与摄像机交互期间发生。手机AR的交互不同于界面交互有着成熟的解决方案和原型工具,同时手机AR存在受限于诸如屏幕视野、人机交互等天生问题,需要时间不断测试和调整原型。原型不需要追求运行流畅,交互无懈可击,但也不能因为简化用户流程或包容测试缺陷(bug、交互)而影响用户理解,所以在AR原型的制作中很有必要预留更多时间做内部测试和修改。

4.创业团队的小成本测试选择。

对于微创团队,快速频繁的启用设计冲刺,但如果选择有偿邀请用户进行测试的测试方法,未免显得奢侈。我们的决定是选择外出测试,但外出测试可预见的弊端是无法进行可用性测试。此外,因测试原型质量差,甚至无法达到开发团队的心理及格线,这样拿出去的原型外出测试结果闭着眼都能猜到。解决方案我们决定借鉴“SuperCell”的内部测试原则,“It’s usually better to kill games earlier rather than later. If it starts to feel like the game isn’t going to work or isn’t fun enough, it’s usually a sign that you should have already killed it.” 虽然胡罗舶不是做游戏开发,但仍然有其共通点,在一个年龄层趋近的团队中,即使大家不是目标用户,但大多数人都能够感受到一款优秀产品所具备的潜质。

5.作为引导者的提高:打破沉默和引导思绪很重要。

对于设计冲刺来说,第一天整个冲刺团队如果能在一个积极的环境中度过,将会有助于整个团队对后续的冲刺保持一颗乐观的心态,同时有助于思考出现好的想法或解决方案。对于新手引导者来说,最担心的事情就是整个讨论环境突然哑火,没有人能够主动站出来发表自己哪怕是不成熟的想法。一旦冲刺变得低效和拖沓将会影响一个人的情绪和思考节奏,这个时候,引导者的作用就无比重要。第一天要做的事情非常典型,团队的长期目标、问题、用户地图等有大量需要讨论和决策的地方,如果当天出现没有人回答的僵硬局面,你可以尝试从以下方式提醒或提示冲刺成员:

a)   问题分解。比如我们的长期目标是什么,你可以将它分解成你觉得团队3-5年后会成长什么样子、我们为什么要做这个项目等有助于大家思考的若干细分问题;

b)   从擅长角度入手。提醒大家从自己代表的专业方向切入思考问题,会出现不同角度的看法;

c)   把握好时间。每个人的发言时间有限,一个议题时间过长很容易让人陷入疲惫;

d)   制止争端。影响进度,甚至激烈的口舌争论一定要禁止。

 

文章发布之前我们已经根据第一次冲刺的经验进行了适应团队开发节奏的冲刺调整,关注胡罗舶后续会有更多关于设计冲刺的经验分享。